Πως άλλαξε η διασκέδασή μας τα τελευταία χρόνια

Πως άλλαξε η διασκέδασή μας τα τελευταία χρόνια

Αυτό που κάνει τις τελευταίες δεκαετίες ξεχωριστές είναι οι μεγάλες και γρήγορες αλλαγές που κατακλύζουν από… χίλιες πλευρές την καθημερινότητά μας. Οι συνθήκες αλλάζουν απότομα και μαζί τους η κουλτούρα της κάθε γενιάς. Η τεχνολογία μας έχει χαρίσει εξαιρετικές δυνατότητες, αλλά και την ευκαιρία να ζήσουμε διασκεδαστικές εμπειρίες που οι πρόγονοί μας, μόλις λίγα χρόνια πριν, ούτε που θα μπορούσαν να φανταστούν.

Όπως είναι λογικό, τα τεχνολογικά άλματα, το ίντερνετ, οι υπολογιστές και τα κινητά μας προσφέρουν πλέον τη δυνατότητα να απολαμβάνουμε εμπειρίες χωρίς καν να... είμαστε εκεί. Αυτό για παράδειγμα συμβαίνει με τις διαδικτυακές πλατφόρμες, όπου μπορούμε να παίξουμε διάφορα διασκεδαστικά παιχνίδια χωρίς να χρειαστεί να πάμε σε ένα κλασικό επίγειο καζίνο. Αντίθετα, μπορούμε να το κάνουμε από οποιαδήποτε συσκευή με σύνδεση στο διαδίκτυο.


Από την τηλεόραση στον υπολογιστή και… πίσω πάλι στην τηλεόραση

Το Netflix ξεκίνησε για πρώτη φορά να προσφέρει ροή το 2007, αλλά μόλις το 2010 είχε καταφέρει να μετατραπεί στη μεγαλύτερη πηγή ροής κίνησης ιστού στη Βόρεια Αμερική κατά τη διάρκεια των ωρών αιχμής. Μέχρι το επόμενο έτος, το Netflix είχε επεκτείνει τη λειτουργία του σε 45 χώρες, φτάνοντας σχεδόν σε ολόκληρο τον κόσμο το 2016. Η παγκόσμια κυριαρχία και η πρωτοποριακή εισβολή του Netflix στον κόσμο της ψυχαγωγίας είναι άμεσα υπεύθυνη για την έκρηξη του βίντεο on demand σήμερα, η οποία αλλάζει πλέον και τα δεδομένα των τηλεοπτικών παραγωγών.

Πέρα από τη δημιουργία ενός χώρου που ουσιαστικά δεν υπήρχε την περασμένη δεκαετία, η στρατηγική κυκλοφορίας του Netflix επηρέασε όχι μόνο τον τρόπο με τον οποίο καταναλώνουμε την ψυχαγωγία, αλλά και τον τρόπο δημιουργίας και κυκλοφορίας της. Με το λανσάρισμα ολόκληρων σεζόν των σειρών στην πλατφόρμα, οι σειρές δεν χρειάζονται πλέον τα δραματικά cliffhangers που κάποτε είχαμε συνηθίσει με την απλή τηλεόραση, όπου έπρεπε να περιμένουμε… μία εβδομάδα για να δούμε τη συνέχεια.

Τι ορίζει λοιπόν η συνέχεια για το streaming; Αναμένονται οι λεγόμενοι «πόλεμοι», όπου λόγω ενός ολοένα και πιο κορεσμένου τοπίου, οι πλατφόρμες όπως το Amazon Prime, η Disney, η HBO, θα συναγωνίζονται για συμμετοχή κοινού όπως έκαναν τα… τηλεοπτικά κανάλια, ενώ το κοινό αναγκάζεται ακούσια να εγγραφεί σε όλο και περισσότερες υπηρεσίες για να έχει πρόσβαση στην ψυχαγωγία που επιθυμεί.

Από τις κονσόλες στο… mobile gaming

Ενώ τα παιχνίδια για κινητά υπήρχαν από τα πρώτες ασπρόμαυρες συσκευές, από το φιδάκι μέχρι το Tetris, ήρθαν πραγματικά στο επίκεντρο με την ευρεία διαθεσιμότητα του Wi-Fi το 2002 και την κυκλοφορία του App Store το 2007. Η καθοριστική στιγμή της τελευταίας δεκαετίας για τα παιχνίδια για κινητά είναι η λειτουργία αγοράς εντός εφαρμογής που εισήχθη από την Apple το 2009. Από τότε, τα παιχνίδια για κινητά έχουν αυξηθεί σε εντυπωσιακό βαθμό, αποτελώντας πλέον μία ολόκληρη κουλτούρα από κόσμο που παίζει λίγο αλλά συχνά, σε αντίθεση με το απλά «για πολύ» της πλατφόρμας και των υπολογιστών.

Χαρακτηριστικό είναι το παιχνίδι για κινητά «Pokemon Go» της Niantic Inc., το οποίο παρακινεί τους παίκτες να κινούνται στην πόλη τους κυνηγώντας Pokemon και έφτασε τα 3 δισεκατομμύρια δολάρια σε έσοδα μόνο φέτος. Αντίστοιχα, το PUBG Mobile γοήτευσε πολλούς παίκτες και ξεπέρασε τις 100 εκατομμύρια λήψεις τους πρώτους τέσσερις μήνες του στο App Store και στο Google Play.

Το Mario Kart Tour σημείωσε τη μεγαλύτερη κυκλοφορία της Nintendo για κινητά τον πρώτο μήνα με 130 εκατομμύρια λήψεις τις πρώτες 30 ημέρες κυκλοφορίας, δημιουργώντας πάνω από 37,4 εκατομμύρια δολάρια σε έσοδα από παίκτες τον Σεπτέμβριο. Αυτό ανατράπηκε από το Call of Duty Mobile, το οποίο είχε 148 εκατομμύρια λήψεις τον πρώτο μήνα κυκλοφορίας του και έγινε η δεύτερη πιο επιτυχημένη κυκλοφορία παιχνιδιού για κινητά όλων των εποχών.

Αυτοί είναι μόνο μερικοί από τους τίτλους και τα παιχνίδια που ευθύνονται για τη σταθερή άνοδο της αγοράς τον τελευταίο καιρό, καταφέρνοντας να προσελκύσουν όλο και μεγαλύτερη επενδυτική κίνηση στον χώρο. Τα παιχνίδια για κινητά αποτελούν πλέον το 59% του μεριδίου αγοράς ψηφιακών παιχνιδιών, κάτι που κανείς δεν μπορούσε να προβλέψει ότι θα συμβεί, ειδικά αν συνυπολογίσει την ισχύ και τις δυνατότητες των πλατφόρμων και τον προσωπικών υπολογιστών.

Φοιτητικά Νέα/Foititikanea.gr

 


https://www.foititikanea.gr